Как создавалась Prince of Persia | IT.TUT.BY

Фото amazon.comДаже при беглом взгляде на "зал славы" игропрома понятно, что одним из определяющих проектов стал Prince Of Persia, краснознаменный платформер, созданный Джорданом Мехнером (Jordan Mechner) в 1989 году для Apple II.

Десятилетиями выпускались его ремейки, продолжения, "идейные наследники". Целые поколения игроков и разработчиков выросли на этой игре. О том, как все начиналось, изданию EDGE рассказывает автор.

"Это был 1985 год, я только что окончил колледж... — вспоминает Джордан. — Моя первая игра Karateka оказалась хитом, что позволило оплатить учебу, а постоянные отчисления за продажи дали мне возможность спокойно выбирать, чем заниматься дальше".

Karateka, разработанная во время учебы в Йельском университете, — творение, посвященное боевым искусствам. По сути, этот файтинг заложил основу для будущей Prince Of Persia: смена экранов, анимации, часть искусственного интеллекта... В общем, у г-на Мехнера появилось время, которое он мог потратить на дизайн. А вообще он занимался дизайном, программированием, составлением документации и сценария.

Кстати, сочинение историй, признается Джордан, всегда нравилось ему больше всего: "Сколько себя помню, я хотел снимать фильмы и быть сценаристом. Я боялся, что не смогу совмещать работу, и, если начну второй проект, это станет моим выбором на всю жизнь, а потому я не сумею воплотить другие мечты..."

Пока Джордан грезил о кино и пытался написать киносценарий, ему удалось получить работу в Brøderbund. Компания надеялась на сиквел Karateka, но, к счастью для нас, автор настоял на творческой свободе и занялся совершенно новым проектом. Кроме того, некоторый успех игр вроде Lode Runner и The Castles of Dr Creep доказал, что следующим проектом должен быть пазл-платформер. Впрочем, дизайнер вдохновлялся фильмами — особенно картиной "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега".

"В большинстве пазл-платформеров герои были безликими, всё сводилось к прыжкам и падениям. Это выглядело ненатурально, — рассказывает Мехнер. — Я чувствовал, что человеческая история, настоящая драматургия заставили работать "Каратеку", и в новом проекте хотел пойти дальше".



Сюжет игры и стилистика во многом напоминают как уже названного "Индиану", так и "Багдадского вора" 1940 года. История раскрывалась лишь в немногочисленных катсценах, но в большей степени в действиях игроков.

"Именно так удалось вдохнуть жизнь в героев, — продолжает Джордан. — Личность персонажа обретала объём через ваши действия, через то, как вы играете. Это было новым в индустрии, ведь мы не пытались навязать вам историю, вы сами играли и узнавали её".

А помните сражения на мечах? Они тоже обязаны своим появлением кинематографу. Вернее, дуэли Эррола Флинна и Бэзила Рэтбоуна из картины 1938 года "Приключения Робина Гуда".

"Буквально несколько секунд камера находилась под таким углом, что мы видели их сражение в профиль. Я наделал снимков, разложил все на полу и несколько дней скрупулезно изучал фотографии, чтобы уловить концепцию сражения и создать на ее основе определенный шаблон".

Впрочем, благодарить за сражения надо не Джордана, а его приятельницу Томи. Изначально в игре вообще не должно было быть насилия. "Завидев игру, она постоянно требовала добавить сражения... Через два года я сдался и придумал, как будет выглядеть здешнее фехтование, — вспоминает разработчик. — Знаете, именно это и определило качество проекта".



На разработку ушло три года. Чуть ли не вечность по меркам того времени. Стоило ли оно того? Глупый вопрос. Эта игра сродни революции, она привнесла множество свежих идей. К примеру, уровень сложности перестал быть результатом корявого дизайна, а превратился в продуманный механизм. Даже временное часовое ограничение — именно за этот срок нужно было пройти игру, иначе вы проигрывали — не стало непреодолимым препятствием. По мнению разработчика, главное тут не сложность, а четкая цель, к которой стремится игрок.

"У вас должна быть цель, желание — в течение всей игры. Это базовый принцип для сценариста: история не будет развиваться, если персонаж ничего не хочет. Цель может быть простейшей, даже ошибочной, но она должна быть".

Результат? Оглушительный успех и невероятная усталость автора.

"Я уехал в Париж и занялся дизайном Prince Of Persia 2: The Shadow And The Flame, — рассказывает Джордан. — Дизайн был продуман так, чтобы программисты и художники могли справиться без меня. Я посвятил все время проработке уровней и отсылал их по почте на дискетах".

Коммерчески вторая часть была еще более успешной, но, как говорит сам Мехнер, игра не привнесла ничего нового. Первый "Принц" по-прежнему остается его любимым проектом.

"После всего этого я просто обязан заявить, что с точки зрения чистой игровой механики — плавной анимации, управления, когда вы ощущали единство персонажа и джойстика, — версии для Apple II до сих пор нет равных". 

Вступление и первый уровень игры Prince of Persia:

7/9/2013 5:41:13 PM

Раздел: Игры

  • Wlad Boiko
  • 901
Комментарии Кто голосовал?

Количество комментариев: 5

Wlad Boiko а я наверно вначале в первую играл, а потом уже во вторую.

ну и мне тоже понравилась статься ) почти как с хабра )

7/10/2013 9:07:29 AM

Дмитрий Мелеш интересна я статья

7/10/2013 9:04:34 AM

Дмитрий Д я в первую много много лет назад играл, в классе 2-м или 4-м

7/9/2013 5:53:44 PM

Wlad Boiko я вот помню сколько времени провел за второй частью... Очень крутая игра на то время.

7/9/2013 5:47:17 PM

Wlad Boiko если кому-то не интересно, можно не читать

7/9/2013 5:41:35 PM